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 109 學年度 第 1 學期 數位學習科技學系 伍柏翰教師 電競實務與管理 課程大綱

課程簡介   Course Introduction
開課年度學期
Year / Term
109 學年度 第 1 學期
開課班級
Department
數位學習科技學系 數位三數位四合選
授課方式
Instructional Method
課堂教學 、 中文
課程電腦代號
Course Reference Number
155039
課程名稱(中文)
Course Title(Chinese)
電競實務與管理
課程名稱(英文)
Course Title(English)
e-Sports Practice and Management
學分數/時數
Credit Hours
3 / 3
必(選)修
Requirement / Elective Course
選修
授課老師
Instructor
伍柏翰
助教
Teaching Assistant
上課時間
Meeting Time
星期四,節次3、4、5
上課教室
Classroom
J306
Office Hours
伍柏翰:4455/6767

獲獎及補助情形   Awards and Grants

聯合國永續發展目標 (SDGs跨域類別)   Sustainable Development Goals, SDGs

課程目標   Learning Objectives
一、認知
瞭解電競實務與管理的理論基礎與教學策略
瞭解如何有效利用電競融入課堂教學中
認識網路倫理,尊重智慧財產權。
二、技能
具備電競實務與管理的能力
具備電競融入教學的理論基礎與教學策略
具備電競教材設計、實作與應用能力。
具備有效利用電競融入課堂教學中的能力
三、情意
增進團隊合作、社會服務之態度。
培養主動參與課堂活動的精神。
增進學生設計教學活動的興趣


**課程內容依進度或上課狀況會進行適度的調整**
 

先修 ( 前置 ) 課程   Prerequisite
 

課程大綱   Course Syllabus
週次
Week
課程單元大綱
Unit
教學方式
Instructional Method/Style/Teaching Style
參考資料或相關作業
References or Related Materials
評量方式
Grading
1 課程介紹 面授     
2 電子競技的基本概論/電子競技發展趨勢 面授/討論  Garena傳說對決   
3 中秋節 中秋節  Garena傳說對決   
4 電子競技遊戲產業與商業模式 面授/討論  Garena傳說對決   
5 電子競技數據統計及分析 面授/討論  全班對決   
6 電子競技賽事策略規劃與設計 面授/討論  吃雞手遊《PUBG MOBILE》 大逃殺   
7 電子競技運動心理學 面授/討論  吃雞手遊《PUBG MOBILE》 大逃殺   
8 期中考 報告  全班大逃殺   
9 電競運動賽事營運管理 面授/討論  跑跑卡丁車   
10 電競運動賽事專案管理 面授/討論  跑跑卡丁車   
11 電競運動賽事活動管理 面授/討論  跑跑卡丁車   
12 電子競技虛擬實境技術 面授/討論  跑跑卡丁車   
13 電競熱浪之爭 面授/討論  全班甩起來   
14 新勢力與全球化 面授/討論  灌籃高手SLAM DUNK   
15 新體育 面授/討論  灌籃高手SLAM DUNK   
16 特殊的媒介 面授/討論  灌籃高手SLAM DUNK   
17 社會認同的挑戰 面授/討論  我好想打籃球阿~~   
18 期末報告 報告     


單一課程對應校能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to School Competence
編號
No.
校核心能力
School Core Competencies
符合程度
Degree of conformity
1 道德力 (Morality) 4
2 自學力 (Self-learning) 5
3 創造力 (Creativity) 4
4 溝通力 (Communication) 5
5 就業力 (Employability) 4

單一課程對應系能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to Department Competence
編號
No.
類別
Category
系核心能力
Department Core Competencies
符合程度
Degree of conformity
01 系所 能均衡習得數位學習科技專業知能及通識教育 4
02 系所 能掌握資訊科技並結合學習理論 5
03 系所 能具備數位內容產業所需能力並具有國際競爭力 4
04 系所 能創新發展數位內容產業相關技術 5
05 系所 能具備「主動求知」、「研究創新」、「團隊合作」、「組織倫理」之精神,能統整科技學術能力,能進行實證研究與發表 5

單一課程對應院能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to College Competence
編號
No.
院核心能力
College Core Competencies
符合程度
Degree of conformity
1 語文能力 4
2 溝通與合作能力 5
3 創新與實踐能力 4
4 專業知能 4


教科書或參考用書   Textbooks or Reference Books
館藏書名   Library Books
備註   Remarks
電競運動管理概論
從娛樂到職業——選手、實況、粉絲經濟,解構新興億萬商機

作  者╱
林立薇、林淑媛、胡舉軍、陳嘉亨、張錫輝、楊明宗、劉宇倫、謝哲人、鍾從定
出版社別╱
五南
出版日期╱
2020/02/01 (1版 1刷)

I S B N ╱
978-957-763-676-8

※請尊重智慧財產權,不得非法影印教科書※
※   Please respect intellectual property rights and do not illegally photocopy textbooks.  ※

教學方法   Teaching Method
教學方法
Teaching Method
百分比
Percentage
講述 30 %
討論 30 %
競賽 20 %
討論 20 %
總和  Total 100 %

成績評量方式   Grading
評量方式
Grading
百分比
Percentage
課堂參與 30 %
個人口頭報告 30 %
檔案評量 40 %
總和  Total 100 %

成績評量方式補充說明   
期中考:
選一款你最愛玩的遊戲進行SWOT分析 。如何吸引人~
期末報告:
從一場史詩級的遊戲過程中,進行深度的,戰役中每個玩家角色或團隊在過程中,發生什麼事情。透過SWOT分析4個面向,為史詩的遊戲過程和玩家指出成功的模式

報告內容
1.ppt or word
2.最佳成績歷程
3.錄一段影片上傳
 

課程大綱補充資料   Supplementary Material of Course Syllabus