| 
                        
                        
                     
 
                        
                            | 課程簡介   Course Introduction |  
                            | 開課年度學期 Year / Term | 114 學年度  第 1 學期 |  
                            | 開課班級 Department | 數位學習科技學系碩士班 數位系碩博合 |  
                            | 授課方式 Instructional Method | 課堂教學 、 中文 |  
                            | 課程電腦代號 Course Reference Number | 155002 |  
                            | 課程名稱(中文) Course Title(Chinese) | 電競理論與研究 |  
                            | 課程名稱(英文) Course Title(English) | e-Sports Theory and Research |  
                            | 學分數/時數 Credit Hours | 3 /
                                3 |  
                            | 必(選)修 Requirement / Elective Course  | 選修 |  
                            | 授課老師 Instructor | 伍柏翰 |  
                            | 助教 Teaching Assistant |  |  
                            | 上課時間 Meeting Time | 星期一,節次8、9、A |  
                            | 上課教室 Classroom | J305 |  
                            | Office Hours | 伍柏翰:4455/6767 |  
 
                        
                            | 獲獎及補助情形   Awards and Grants |  
                            |  |  
 
                        
                            | 聯合國永續發展目標 (SDGs跨域類別)   Sustainable Development Goals, SDGs |  
                            |  |  
 
                        
                            | 課程目標   Learning Objectives |  
                            | 一、認知 瞭解電競實務與管理的理論基礎與教學策略
 瞭解如何有效利用電競融入課堂教學中
 認識網路倫理,尊重智慧財產權。
 二、技能
 具備電競實務與管理的能力
 具備電競融入教學的理論基礎與教學策略
 具備電競教材設計、實作與應用能力。
 具備有效利用電競融入課堂教學中的能力
 三、情意
 增進團隊合作、社會服務之態度。
 培養主動參與課堂活動的精神。
 增進學生設計教學活動的興趣
 
 
 **課程內容依進度或上課狀況會進行適度的調整**
 |  
 
                        
                            | 先修 ( 前置 ) 課程   Prerequisite |  
                            | Google Meet 會議連結:https://meet.google.com/det-ujpz-sgr |  
 
                        
                            | 彈性教學規劃   Flexible Teaching/Planning Schedules |  
                            | 
                                | *本課程實施16+2週彈性教學方案,其中第17、18週之彈性規劃如下: |  
                                        | 線上教學/討論 |  |  
 
                        
                            | 課程大綱   Course Syllabus |  
                            | 週次 Week | 課程單元大綱 Unit | 教學方式 Instructional Method/Style/Teaching Style | 參考資料或相關作業 References or Related Materials | 評量方式 Grading |  
                                    | 1 | 課程介紹 |  |  |  |  
                                    | 2 | 電子競技的基本概論/電子競技遊戲產業與商業模式/數據統計及分析 |  |  |  |  
                                    | 3 | 什麼是遊戲化(gamification) | 講述、實作、討論 |  |  |  
                                    | 4 | 教師節 | NA | NA |  |  
                                    | 5 | 中秋節 | NA | NA |  |  
                                    | 6 | 遊戲化點數機制 | 面授/討論 | Game 和行為分析導讀 |  |  
                                    | 7 | 遊戲化的八項核心動力 | 面授/討論 | Game 和行為分析導讀 |  |  
                                    | 8 | 行為分析方法 | 面授/討論 |  |  |  
                                    | 9 | 期中考/遊戲 | 報告 | Game 和行為分析導讀 |  |  
                                    | 10 | 正確看待遊戲化 | 面授/討論 | Game 和行為分析導讀 |  |  
                                    | 11 | 新勢力與全球化 | 面授/討論 | Game 和行為分析導讀 |  |  
                                    | 12 | 電子競技虛擬實境技術 | 面授/討論 | Game 和行為分析導讀 |  |  
                                    | 13 | 社會認同的挑戰 | 面授/討論 | Game 和行為分析導讀 |  |  
                                    | 14 | 專題小組遊戲行為紀錄 | 實作/討論 | Game 和行為分析導讀 |  |  
                                    | 15 | 專題小組報告 | 實作/討論 |  |  |  
                                    | 16 | 專題小組報告 | 實作/討論 |  |  |  
                                    | 17 | 科技輔助自主學習融入教學 | 線上非同步學習 | 自製影片 | WSQ學習單 |  
                                    | 18 | 生程式AI工具共思遊戲研究議題 | 線上非同步學習 | 自製影片 | WSQ學習單 |  
 
 
	
                        
                        
                            
                                | 單一課程對應校能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to School Competence |  
                                | 編號 No. | 校核心能力 School  Core Competencies | 符合程度 Degree of conformity |  
                                
                                    | 單一課程對應系能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to Department Competence |  
                                    | 編號 No. | 類別 Category | 系核心能力 Department Core Competencies  | 符合程度 Degree of conformity |  
                                            | 01 | 系所 | 能均衡習得數位學習科技專業知能及基本研究能力 | 0 |  
                                            | 02 | 系所 | 能發展資訊科技並結合學習理論 | 0 |  
                                            | 03 | 系所 | 能具備數位內容產業所需能力並具有國際競爭力 | 0 |  
                                            | 04 | 系所 | 能發展數位內容產業相關技術 | 0 |  
                                            | 05 | 系所 | 能具備「主動求知」、「研究創新」、「團隊合作」、「組織倫理」之精神,能統整科技學術能力,能進行實證研究與發表 | 0 |  
                            
                                | 單一課程對應院能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to College Competence |  
                                | 編號 No. | 院核心能力 College Core Competencies | 符合程度 Degree of conformity |  
 
 
	
                        
                            
                                | 教科書或參考用書   Textbooks or Reference Books |  
                                | 館藏書名   Library Books |  
                                | 備註   Remarks |  
                                | 電競運動管理概論 從娛樂到職業——選手、實況、粉絲經濟,解構新興億萬商機
 
 作  者╱
 林立薇、林淑媛、胡舉軍、陳嘉亨、張錫輝、楊明宗、劉宇倫、謝哲人、鍾從定
 出版社別╱
 五南
 出版日期╱
 2020/02/01   (1版 1刷)
 
 I  S  B  N ╱
 978-957-763-676-8
 |  
 ※請尊重智慧財產權,不得非法影印教科書※ ※   Please respect intellectual property rights and do not illegally photocopy textbooks.  ※ 
 
	
                        
                            
                                | 教學方法   Teaching Method |  
                                | 教學方法 Teaching Method | 百分比 Percentage |  
                                        | 講述 | 30 % |  
                                        | 討論 | 30 % |  
                                        | 競賽 | 20 % |  
                                        | 討論 | 20 % |  
                                | 總和  Total | 100 % |  
 
	
                        
                            
                                | 成績評量方式   Grading |  
                                | 評量方式 Grading | 百分比 Percentage |  
                                        | 小組報告 | 30 % |  
                                        | 個人報告 | 30 % |  
                                        | 檔案評量 | 20 % |  
                                        | 課堂參與 | 20 % |  
                                | 總和  Total | 100 % |  
 
	
                        
                            
                                | 成績評量方式補充說明 |  
                                | 期中考: 選一款你最愛玩的遊戲進行SWOT分析 。如何吸引人~
 專題報告:結合行為分析 找出玩家行為模式
 
 報告內容
 1.ppt or word
 2.行為編碼紀錄
 
 
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                                | 課程大綱補充資料   Supplementary Material of Course Syllabus |  
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