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 113 學年度 第 1 學期 數位學習科技學系碩士班 伍柏翰教師 電競理論與研究 課程大綱

課程簡介   Course Introduction
開課年度學期
Year / Term
113 學年度 第 1 學期
開課班級
Department
數位學習科技學系碩士班 數位系碩博合
授課方式
Instructional Method
課堂教學 、 中文
課程電腦代號
Course Reference Number
155002
課程名稱(中文)
Course Title(Chinese)
電競理論與研究
課程名稱(英文)
Course Title(English)
e-Sports Theory and Research
學分數/時數
Credit Hours
3 / 3
必(選)修
Requirement / Elective Course
選修
授課老師
Instructor
伍柏翰
助教
Teaching Assistant
上課時間
Meeting Time
星期一,節次8、9、A
上課教室
Classroom
F102
Office Hours
伍柏翰:4455/6767

獲獎及補助情形   Awards and Grants

聯合國永續發展目標 (SDGs跨域類別)   Sustainable Development Goals, SDGs

課程目標   Learning Objectives
一、認知
瞭解電競實務與管理的理論基礎與教學策略
瞭解如何有效利用電競融入課堂教學中
認識網路倫理,尊重智慧財產權。
二、技能
具備電競實務與管理的能力
具備電競融入教學的理論基礎與教學策略
具備電競教材設計、實作與應用能力。
具備有效利用電競融入課堂教學中的能力
三、情意
增進團隊合作、社會服務之態度。
培養主動參與課堂活動的精神。
增進學生設計教學活動的興趣


**課程內容依進度或上課狀況會進行適度的調整**
 

先修 ( 前置 ) 課程   Prerequisite
Google Meet 會議連結:https://meet.google.com/det-ujpz-sgr  

彈性教學規劃   Flexible Teaching/Planning Schedules
*本課程實施16+2週彈性教學方案,其中第17、18週之彈性規劃如下:

課程大綱   Course Syllabus
週次
Week
課程單元大綱
Unit
教學方式
Instructional Method/Style/Teaching Style
參考資料或相關作業
References or Related Materials
評量方式
Grading
1 課程介紹      
2 電子競技的基本概論/電子競技發展趨勢      
3 電子競技遊戲產業與商業模式/數據統計及分析 遠距  Game 和行為分析導讀   
4 什麼是遊戲化(gamification) 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
5 遊戲化點數機制 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
6 電子競技運動心理學 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
7 遊戲化的八項核心動力 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
8 行為分析方法 面授/討論     
9 期中考/遊戲 報告  Game 和行為分析導讀   
10 正確看待遊戲化 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
11 新勢力與全球化 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
12 電子競技虛擬實境技術 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
13 新體育 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
14 社會認同的挑戰 面授/討論  Game 和行為分析導讀   
15 專題小組遊戲行為紀錄 實作/討論     
16 專題小組遊戲行為分析 實作/討論     
17 專題小組報告 面授/討論     
18 專題小組報告 報告     


單一課程對應校能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to School Competence
編號
No.
校核心能力
School Core Competencies
符合程度
Degree of conformity

單一課程對應系能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to Department Competence
編號
No.
類別
Category
系核心能力
Department Core Competencies
符合程度
Degree of conformity
01 系所 能均衡習得數位學習科技專業知能及基本研究能力 0
02 系所 能發展資訊科技並結合學習理論 0
03 系所 能具備數位內容產業所需能力並具有國際競爭力 0
04 系所 能發展數位內容產業相關技術 0
05 系所 能具備「主動求知」、「研究創新」、「團隊合作」、「組織倫理」之精神,能統整科技學術能力,能進行實證研究與發表 0

單一課程對應院能力指標程度   The Degree to Which Single Course Corresponds to College Competence
編號
No.
院核心能力
College Core Competencies
符合程度
Degree of conformity


教科書或參考用書   Textbooks or Reference Books
館藏書名   Library Books
備註   Remarks
電競運動管理概論
從娛樂到職業——選手、實況、粉絲經濟,解構新興億萬商機

作  者╱
林立薇、林淑媛、胡舉軍、陳嘉亨、張錫輝、楊明宗、劉宇倫、謝哲人、鍾從定
出版社別╱
五南
出版日期╱
2020/02/01 (1版 1刷)

I S B N ╱
978-957-763-676-8

※請尊重智慧財產權,不得非法影印教科書※
※   Please respect intellectual property rights and do not illegally photocopy textbooks.  ※

教學方法   Teaching Method
教學方法
Teaching Method
百分比
Percentage
講述 30 %
討論 30 %
競賽 20 %
討論 20 %
總和  Total 100 %

成績評量方式   Grading
評量方式
Grading
百分比
Percentage
小組報告 30 %
個人報告 30 %
檔案評量 20 %
課堂參與 20 %
總和  Total 100 %

成績評量方式補充說明   
期中考:
選一款你最愛玩的遊戲進行SWOT分析 。如何吸引人~
專題報告:結合行為分析 找出玩家行為模式

報告內容
1.ppt or word
2.行為編碼紀錄

 

課程大綱補充資料   Supplementary Material of Course Syllabus